Infanterie ist die Basis jeder Armee.
Die jeweilige Ausbildung von Armeen und Ihre Spezialisierung macht jede Armee anders, in Supre nicht und daher ist mein Vorschlag das zu ändern.
Eine Spezialisierung gibt der jeweiligen Einheit Vor- und Nachteile in verschiedenen Gebieten, aber erstmal zum Ablauf, den ich mir vorgestellt habe.
Ablauf
Das Gebäude, das zur Spezialisierung einer Infanterie benötigt wird ist das Ausbildungslager, über Kosten davon habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, es soll jedoch eine Aufwertung des Wehramts sein. Über die Verfügbarkeit ab einem bestimmten Tag könnte man nachdenken.
Der Unterhalt des Ausbildungslagers liegt wie beim Wehramt bei 250 Pfund pro Tag + eine Ressource, die abhängig von der jeweiligen Spezialisierung ist:
Einheiten
Amphibisch:
Stärke: 0,8 Land/0,8 See
Geschwindigkeit: 36km/h Land, 30km/h See
Besonderheit: Braucht standardmäßig nur 2/3 der Zeit zum Ein- und Ausschiffen (1 Stunde mit Hafen, 2 Stunden an eigenem Gebiet, 3 Stunden an fremden Küsten)
Gewinnt Moral auf See langsam und verliert Moral auf Land langsam.
Tägliche Kosten des Ausbildungslagers (Spezialisierung ist nur in Küstenstädten möglich):
200 Fisch/d
Grenzpolizei:
Stärke: 1,4 Land
Geschwindigkeit: 36km/h Land
Besonderheit: Senkt das Aufstandsrisiko um 10% pro Einheit und hebt die Zielmoral um 0,5. Kann nicht ausschiffen oder eigenes Land verlassen.
Tägliche Kosten des Ausbildungslagers (Spezialisierung ist nur in Grenzstädten möglich):
250 Kohle/d
Wüstengarnison
Stärke: 1,2 Land
Geschwindigkeit: 45km/h Land
Besonderheit: Kriegt Moralbonus, wenn am Tageswechsel kein Befehl erteilt ist. Kann nicht ausschiffen.
Tägliche Kosten des Ausbildungslagers (Spezialisierung kann nicht in Küstenstädten ausgewählt werden): 500 Getreide/d
Gebirgsjäger
Stärke: 1,0 Land, 0,5 Luft, 0,4 See
Geschwindigkeit: Standard
Reichweite: 10km (nur gegen Luft)
Besonderheiten: Kann Lufteinheiten angreifen.
Tägliche Kosten des Ausbildungslagers: 250Gas/d
Sturmtruppe
Stärke: 0,9 (Land) Schaden: 1,1
Geschwindigkeit: 36km/h sowohl auf freundlichem als auch auf feindlichem Gebiet, 21km/h See
Besonderheiten: Verliert Moral auf eigenem Gebiet und hat weniger Leben
Tägliche Kosten des Ausbildungslagers:
500 Öl/d
Garde
Stärke: 1,8 Land Schaden: 0,5
Geschwindigkeit: 25km/h Land, 21km/h See
Besonderheiten: Fängt 50% des Schadens, den mechanisierte Einheiten erhalten ab.
Tägliche Kosten des Ausbildungslagers (Spezialisierung kann nur ausgewählt werden, wenn Werkstatt vorhanden): 1000 Eisen/d
Das ist natürlich nur ein Entwurf, welche Spezialisierungen möglich wären und wie sie sich von normaler Infanterie unterscheiden würden. Das lässt sich noch weiter führen, zB. zum Panzerfaustschützen, Scharfschützen, etc. pp., aber ich nehme mal an, dass eine Infanterie standardmäßig ein paar davon hat und deswegen beschränke ich mich auf taktische Spezialisierungen
Bei einem Wechsel der Spezialisierung beginnt die Spezialisierung erst nach rekrutieren der nächsten Einheit.
Bei Kämpfen wird egal welche Infanterie genutzt wird die Gefechtsbreite von 40 Einheiten eingehalten, die Truppe setzt sich entweder aus dem Verhältnis zusammen oder nach Prioritäten, wer auf dem jeweiligen Terrain die höchste Kampfkraft hat:
Die Priorität würde dann so aussehen:
1. Garde
2. Grenzpolizei
3. Wüstengarnison & unausgebildetete Infanterie
4. Gebirgsjäger
5. Sturmtruppe
6. Amphibische Infanterie
Die Einheiten büßen bei Mischvarianten jedoch eine Menge Ihrer Vorteile ein (zum Beispiel Garde und Sturmtruppe zusammen würde bedeuten, dass die Sturmtruppe nur noch 25km/h schnell ist), sie sollten also sowieso nur im Notfall zusammen gezogen werden.
So das wars erstmal zu meinem Vorschlag, Kritik, Lobpreisungen und eigene Meinungen sind erwünscht.
Grüße
EmpireEverything