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Tutorial - Ataque contra player que está OFF

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Talvez aqui a maioria já faça isso, mas em todo caso, como temos sempre vários inciantes e talvez alguns não tenham se atentado para esse detalhe, acho que vale a pena essa dica.

Não chega a ser um tutorial, mas achei que aqui seria aonde melhor se encaixaria a dica.

Bom, vamos lá.

Vou está atacando e sendo atacado. Colocarei em azul nossas tropas e em vermelhos as tropas inimigas.

8 artilharias + 50 infantarias - AQ-74
5 artilharias + 40 infantarias - C-48

Independente de ser uma "guerra" na província ou pelos caminhos das províncias. Repare que botei na frente das unidades o código do "regimento" que é composto por essas unidades.

Quando eu percebo que o meu oponente deixou o jogo atacando naquela posição e não se encontra ON no momento, o que eu faço: eu separo minhas unidades. Mas não separo pela metade ou algo assim, eu apenas deixo uma infantaria para trás e avanço ou recuo para um local próximo, um minuto ou dois de viajem no caminho.
Com isso eu vou ter os seguintes regimentos:

1 infantarias - AQ-74 + 8 artilharias + 49 infantarias - AQ-75
5 artilharias + 40 infantarias - C-48

Aonde o C-48, continua atacando o AQ-74. E o meu novo regimento AQ-75, irá atacar o C-48 sem ser importunado. Geralmente o tempo para que a infantaria sozinha morra é razoável. Se quiser fazer ela durar um pouco mais, basta botar em movimento. Cansei de detonar tropas inimigas na madrugada usando essa pequena, simples e funcional estratégia.

Claro, se o cara é daqueles que entram e saem, entram e saem, basta você ficar de olho pra ver aonde ele está atacando. Se for o caso, repita a operação. Você consegue infligir um dano muito maior e durante mais tempo agindo desa maneira.

Tutorial - Bolsa de Valores

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Não sei se todos sabem ou se os futuros jogadores já sabem como isso funciona, mas resolvi escrever algo parecido como um tutorial porque eu demorei mais de um mês pra poder entender o funcionamento de algo tão simples.

Muito bem, vamos lá. vou citar o exemplo de um recurso (gás), mas isso é válido para todos.

- ENTENDENDO O QUADRO BOLSA DE VALORES
Primeiramente você deve abrir a janela da Bolsa de Valores e olhar o quadro relativo ao recurso que deseja comprar. Quando abrir a janela e olhar no quadro gás, vai encontrar algo mais ou menos assim:



Gás
Preço Actual 3,00E
Vender 45000 8,00
Vender 28000 7,00
Vender 15000 6,00
Vender 2500 5,00

Comprar 12500 2,9


Analisando o quadro acima, podemos concluir os seguintes pontos:
- Preço Atual: esse é o último preço mais baixo comercializado. Ou seja, não houve comércio de Gás abaixo de 3,00E;
- Preço Atual: esse valor é equivalente a 1000 unidades do produto;
- Existem várias ofertas DE VENDA com o valor acima de 3,00E;
- Existem uma ofertas DE COMPRA com valor de 3,00E;

Depois de observar esses pontos, você tem de ter em mente quanto de gás você pretende vender ou comprar.


- VENDENDO UM RECURSO (GÁS)

Vamos supor que você resolva vender 5000 unidades de Gás. Note que os únicos compradores existentes, estão oferecendo um valor ABAIXO do último valor comercializado (oferecem para comprar a 2,9, sendo que o último preço foi 3,0). Se assim mesmo você quiser vender basta preencher os campos que existem logo acima do quadro de produtos com o preço que a oferta de compra mostra.



[ ]Comprar - [ ] Vender - Seleção de Recursos:__________ - Quantidade:__________ - Preço Máximo:__________


É justamente nesses campos que você vai informar o que pretende vender, e a quanto vender. Depois de preenchido, os campos ficarão assim:



[ ]Comprar - [X] Vender - Seleção de Recursos:GÁS - Quantidade:5000 - Preço Máximo:2,90


Ao fazer isso e clicar em enviar, o programa irá buscar as ofertas dentro do seu preço e efetuar a venda. Nesse caso, você vai gastar 2,90 x 1000 unid x 5000 unid. = aonde você vai receber um total de 14500E.

Um dos maiores erros que cometemos no inicio do jogo, é seguir um atalho que aparece quando passamos o mouse por cima das ofertas. Quando fazemos isso, aparece um pop-up que avisa "Clique duas vezes sobre a oferta para enviar o pedido". Só que se fizermos isso, estaremos concordando com TODA a oferta e não somente com o que queremos vender.

Nesse caso em questão, vamos supor que seu estoque seja de 20000 unid de Gás e você queria vender somente 5000 unid de Gás. Do jeito explicado acima, você vendeu os 5000 (olhe o quadro, tem um pedido de 12500, logo, você vai vender 5000 e essa pessoa vai passar a ter um pedido de 7500, pois 5000 você vendeu), mas se você clicasse direto na oferta, que é uma oferta de 12500 x 2,90E, você venderia os 12500, ficando com um estoque de 7500 e recebendo um montante de 36250E. Isso poderia desestabilizar seus recursos.

Então, salvo se a oferta for exatamente o que você quer, NUNCA CLIQUE DIRETO NA OFERTA. Sempre preencha os campos com o valor exato que precisa vender ou comprar.

Parece complicado mas é a coisa mais fácil do mundo


- COMPRANDO UM RECURSO (GÁS)

Vamos supor uma situação inversa. Você agora precisa comprar 5000 unidades de Gás. Veja que as ofertas variam de 5,00 a 8,00. Claro que iremos comprar sempre o mais barato, afinal, ninguém está aqui pra fazer lavagem de dinheiro.

Mas repare que a oferta no menor valor não atende a sua necessidade, ele só oferece metade. Nesse caso podemos clicar direto na oferta, assim você vai comprar 2500 unid de gás x 5,00E, gastando um total de 12500E.

Para complementar os 2500 faltantes, você vai ter de preencher o campo, pois se clicar direto na outra oferta, a de 6,00, vai estar automaticamente comprando 15000 unid de gás, gastando um total de 90000E. Então vamos preencher a ficha:



[X]Comprar - [ ] Vender - Seleção de Recursos:GÁS - Quantidade: 2500 - Preço Máximo: 6,00


Dessa forma você estará comprando 2500 und de gás x 6,00E gastando um total de 15000E.

Repare que pra comprar os 5000 que necessitava, você gastou um total de 27500E.


Acho que sobre compra e venda isso é o básico. Parece meio complicado mas não é. Leia aqui e vá testando lá no jogo, vai ver que é simples.


- PERGUNTAS FREQUENTES

- Quando é que o preço atual vai variar?
Ele vai varia sempre que ocorrer uma venda por um preço MENOR que aquele mostrado na tela. No nosso exemplo, depois que fizermos a compra pelo valor de 2,90e, o quadro irá passar a registrar o valor de 2,90 como preço-base, já que foi o último valor negociado.

(Nesse ponto eu não tenho muita certeza do que acontece quando só se tem valores de compra muito acima do Preço Atual. Não sei se ele irá se alterar para o "último" preço comercializado ou se fica sempre registrado o "menor" preço comercializado.)



- Tenho muitos recursos sobrando, não existe ofertas de venda, só de compras no mercado e o preço registrado lá é de 5,00. Sou obrigado a vender nesse preço?
Não. Se isso ocorrer, é a hora que você poderá ganhar dinheiro. Você pode colocar um preço acima de todas as ofertas e esperar. Pode ser que alguém desista do preço anterior e pague o que estiver pedindo. Na verdade, a Bolsa de Valores é como se fosse uma bolsa. O que manda é a oferta e demanda: se muitos vendem, preço baixo; se poucos vendem, preço alto. Se poucos possuem o produto, esses poucos irão estabelecer os preços, pois os que não tem, com certeza irão precisar dos produtos mais cedo ou mais tarde.

Tutorial - Manobra Tática com Artilharia

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Galera, alguns dos senhores ja devem saber, mas acho importante compartilhar.Criei uma manobra militar com o uso de artilharias que vem dando certo quando o jogador nao tem muita malícia no jogo e está offline no momento do plano.

A Situação:

-Eu bombardeando a cidade do inimigo mantendo um raio de ataque que vai além da cidade do inimigo.
-Artilharia inimiga vindo diretamente bombardear minhas unidades.Ela se posicionou atras da cidade inimiga, longe do meu alcance com infantaria.

A Estratégia:

-Eu recuei de modo que a artilharia inimiga foi forçada a me perseguir.
-Esperei até ela ultrapassar a propria cidade e vir na direção da minha cidade.Enquanto

isso, enviei 16 tropas pra atacar a artilharia inimiga, destruindo assim as duas artilharias inimigas sem prejudicar as minhas.

Entao, quando forem atacar com artilharias, NAO MANDE atacar diretamente(aquele raio vermelho de ataque).Use o Mover de modo que o inimigo fique dentro do raio de ataque.Assim, se o inimigo fugir, suas artilharias nao sairão na perseguição do inimigo.Na maioria dos casos consegui excelentes resultados com essa manobra.



Obs: cuidado pois cada caso é um caso.Estudem bem cada movimento para nao cometer o mesmo erro do meu adversário
Obs2: deixem sempre algumas tropas junto com as artilharias pois se sua arty for bombardeada, as tropas absorverão os danos, poupando esse precioso maquinário bélico que é a artilharia.

Tutorial - Métodos iniciais de jogo

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Bem,estou aqui para falar sobre as duas ÚNICAS técnicas possíveis para iniciar umjogo! Elas foram elaboradas por mim e aperfeiçoadas ao longo do tempo, então,aqui constam elas:

Expansionismo: Você é aquela pessoa que noprimeiro dia detona a pobre Bélgica? No dia 3 você tem entra 20 e 100províncias?? Pois bem, você é um EXPANSIONISTA. Seguem aqui dicas para nãoperder para qualquer um (Dinamarca) enquanto estiver se expandindo.

- Há pouco tempo atrás, eu achava os carrosblindados uma coisa inútil... Mas com o passar do tempo, descobri que eles sãoMUITO resistentes e compensam bastante a sua perda de unidades que você perdeao se expandir, essa técnica de fazer blindados é boa em certos países, emborate leve a problemas econômicas em alguns. O mais certo a fazer, por exemplo, empaíses como a França, que produzem muitos cereais, e fazer cerca de 3 quartéis,que vão te ajudar muito.


Fortalecimento: Eis aqui uma técnica que nãotem erro! Descobri ela ao olhar os BOTS, isso mesmo, os bots! Percebi que lápelo dia 7-8 quem ficava nas primeiras posições era um jogador inativo queatualmente é controlado por um bot. O ato de se manter quieto por alguns dias,aumentando a moral de suas províncias e o número de suas tropas é uma técnica semerro. Fazendo com que nos primeiros 10 dias você mantenha a supremacia militarda ronda, podendo assim conquistar expansionistas à vontade, pois você sempreterá mais unidades do que eles.

Tutorial - Quartel em províncias duplas resulta em recrutamento dobrado

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Muitos já devem ter percebido, mas não devem saber que províncias duplas produzem 1 unidade de infantaria na metade do tempo de províncias simples, pois possuem bônus de produção que inclui a produção de tropas. A explicação a seguinte:

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Uma província dupla com quartel lvl 2 produz soldados a cada 8 horas, enquanto uma província normal com quartel lvl 2 produz soldados a cada 16 horas (isso se ambas as províncias estiverem com moral a 100%).
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Tutorial - Exército (artigo importante)

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(I) ... Não começar a fazer quartel e oficinas, e carros blindados em todas as províncias. Pelo menos até que se passe a primeira semana. Você terá que usar esses recursos em outro lugar. Então, salvo algumas exceções em províncias como de produção dupla, ou se tiver excedente de grãos e não tenha como vender. Considerando combater, como por exemplo, não ataque com tropas inferiores ao dobro das tropas inimigas, e não ataque corpo a corpo um forte inimigo com uma quantidade de tropas não conhecida (no caso escondidas por estar com um forte acima do nível dois), sendo que assim não se tem idéia do que pode haver por trás desse forte. ADICIONADO – MUITO IMPORTANTE: Devemos diferenciar entre a força (o que é algo como o número de impactos que a unidade pode causar) e dano de ataque (que é o numero de danos máximos que faz à unidade inimiga por hora). Para visualizar este valor, clique em uma brigada ou exército, mova o mouse para o local onde diz “força” espere 1 segundo e mantenha o mouse no lugar para observar, mostra também o valor de Anti-Air Attack usadas para contabilizar a defesa contra unidades aéreas das forças terrestres.
(II) Tropas desmoralizadas, no desembarque ou no mar, recebem muito mais danos, pois a sua força é muito baixa. As tropas que ataquem um forte no mar, se forem pegas no desembarque ou já estiverem com moral baixa antes de desembarcar, causam muito menos danos no inimigo. Finalmente lembre-se que há um fator de sorte em cada rodada de combate, ele pode até mesmo reduzir o dano a zero. Ao menos no início, a infantaria deve ser recrutada nos escritórios de recrutamento e não em quartéis. O dinheiro restante e os recursos devem ser guardados para que sejam investidos na construção de artilharia. Adicione alguns tanques para os exércitos, isso é altamente recomendado, pois aumentam o dano de ataque acima do máximo que é 12 tendo somente infantaria.
(III) Defesa: na defesa os fortes são essenciais, especialmente se eles estão de nível dois para mais, como eles escondem a guarnição do inimigo. CADA COLUNA DE EXÉRCITO DEVE TER NO MÍNIMO UM TANQUE E UMA ARTILHARIA. O MÍNIMO DE UNIDADES NA PREPARAÇÃO DE UM EXÉRCITO DEVE SER DE 15, 40 UNIDADES OU SUPERIOR É O MAIS RECOMENDADO. A INFANTARIA ESTÁ LIMITADA A TER UM DANO DE ATAQUE A 12 POR HORA, TAL VALOR É ALCANÇADO A PARTIR DE 40 UNIDADES DE INFANTARIA, A PARTIR DESSA QUANTIDADE DE UNIDADES, A SUA UTILIDADE PASSAR SER A DE ABSORVER AS PERDAS. Um forte divide por 2, 4, 6, 8 ou 10 o dano de ataque inimigo, respectivamente aos níveis 1, 2, 3, 4 e 5.
Exemplificando: Como o valor do dano de ataque é limitado a 12 (supondo que o ataque seja feito somente por infantarias) , e essa divisão ataca um forte nível 5, o dano de ataque que o inimigo vai realmente causar é 1,2 por hora, até que as tropas do inimigo sejam extinguidas. FORTES NÃO TÊM CUSTOS DE MANUTENÇÃO DIÁRIA, OU SEJA, SEU CUSTO POR ESTAR ATIVO É ZERO, AO CONTRÁRIO DAS UNIDADES, ONDE CADA UNIDADE CUSTA DE CEREAIS E 5 DE PETROLEO POR DIA. A artilharia é muito útil contra fortes, reduzindo seu nível ao longo do tempo. Por outro lado é menos eficiente contra unidades que estejam se movendo, pois ela pode errar os seus disparos, assim diminuindo seu dano de ataque contra unidades que estão se movendo (as chances de a artilharia causarem seu dano de ataque total sobre as unidades se movendo é de 5% por hora). Uma vantagem adicional da artilharia, é que muitas vezes recebe menos danos no ataque corpo a corpo se está acompanhada de infantaria com boa moral, sendo que se estivesse sozinha, a artilharia seria destruída em segundos, devido ao seu baixo valor de força. Os tanques causam muito dano em combate, enquanto um exército de infantaria pode fazer um máximo de 12 de dano de ataque mesmo que tenha milhares de unidades, se 3 tanques forem adicionados a esse exército , ele passará a causar o dobro do dano de ataque por hora, ou seja, 24 de danos de ataque por hora, visto que cada tanque adicionado aumenta o dano em 4. Além disso, os danos que ele introduz não são afetados pela sua moral, portanto, mesmo com pouca moral ele continua causando um grande dano de ataque a moral do inimigo, mas também recebe um dano cada vez mais acentuado em sua condição moral se for acompanhado de infantaria com baixa moral. NUNCA COLOQUE UMA PROPORÇÃO MAIOR DO QUE 1 TANQUE PARA CADA 40 INFANTARIAS EM UM EXERCITO, ISSO EVITA SUA DESTRUIÇÃO. A infantaria no mar, bem como no desembarque, tem sua força reduzida e seu dano recebido é multiplicado por 2,5 e os danos que costuma infracionar são divididos por 2,5. Recebe 6 vezes mais dano do que o inimigo no desembarque, a moral é diminuída na mesma proporção, e com a moral cada vez mais baixa, mais danos são recebidos e menos são infringidos pela unidade, quando estiver com sua moral pela metade, receberá 4 vezes ainda mais danos do que o inimigo com exércitos de mesmo tamanho. A viagem no mar diminui a moral da unidade de 5 a 50 % dependendo do tempo permanecido no mar, ou tende a aumentar se a moral estiver inferior a 50%. A marcha forçada diminui 1% da moral a cada 12 minutos.
(IV) Algumas táticas: normalmente é melhor reunir os exércitos em um, em vez de dividir, porém em alguns casos pode ser melhor dividir, como por exemplo, se as posições a ser atacadas estão pouco defendidas, pode-se atacar com pequenos e vários exércitos visando acelerar o ataque e tomar províncias com menos tempo. Se o inimigo for pequeno e o ataque necessite ser rápido, o mais correto é dividir o exército em vários exércitos de 40 infantarias com moral 100 e manipular os horários dos ataques para que eles incidam todos em horários muito próximos, para dificultar a mobilização das tropas do inimigo. Também é verdadeiro para grandes exércitos, mas deve compreender melhor a sua utilização, diminuindo a moral de cada onda de ataque em menos pontos percentuais e assim sendo um pouco mais eficaz, este tipo de ataque, bem como a utilização de marcha forçada pode lhe garantir que o ataque todo seja efetuado em menos de 24 horas. Também seria útil atacar primeiro a capital, pois assim seu inimigo perde 10 pontos de moral em todas as províncias e você ganha 10 pontos, assim você evita rebeliões em províncias que acabou de conquistar. O ideal para um país é declarar guerra ás 00.01 da contagem de dias do jogo e tomar todas as províncias e deixar a capital por ultimo, mas antes da virada do dia, se você tomá-la antes da virada do dia você adiciona 10 pontos de moral em todas as províncias recém conquistadas e assim evita revolta e também você não perde os 5% de moral por ter entrado em guerra com esse país, mas para tanto é necessário que a guerra dure menos tempo do que 24 horas e ocorra em apenas 1 dia no jogo.
(V) Custos de infantaria: Primeiro, a base de todo exército é a infantarias, principalmente deve ser usada como a “bucha de canhão”, pois ela deve receber o dano dos ataques e ao morrer continua sendo uma tropa barata de repor, ao contrário de tanques, artilharias dentre outros armamentos. A capacidade de causar danos da infantaria em sua moral mais alta é de 1,1. No entanto, o dano de 100 unidades de infantarias juntas não é 110, na realidade é 12, esse é o numero máximo de danos que uma um exército pode causar por hora, mesmo que tenha 1000 unidades de infantarias. Uma infantaria custa menos de US$ 300 se for recrutado em um escritório de recrutamento, o custo de recrutamento em quartéis oscila entre US$ 4.000 e US$ 10.000 dependendo se for instalado em província dupla ou normal, bem como o custos dos recursos no mercado, que deve estar estimado entre 3 e 5 US$ por unidade. Devemos considerar que é melhor gastar os 10.000 em tanques ou artilharia do que em mais infantarias. Uma vez que o mercado de grãos esteja barato, assim sim deve se fazer quartéis.
(VI) Custos da Artilharia: Abaixo, a um custo de cerca de US$ 30.000 a artilharia, que tem uma capacidade de causar danos de 1,5 e o mais importante, ilimitado, ao contrario da infantaria que ao mesmo tempo em que causa os danos acaba morrendo pela defesa do inimigo. Uma vez que tenha um território bem industrializado, você deve investir todos os recursos possíveis para garantir a artilharia para todos os exércitos na linha de frente, o mesmo vale para os tanques. A unidade de artilharia é geralmente mais rentável quando se trata de seu poder destrutivo em relação ao seu custo. Em corpo a corpo é menos desejável, é sempre bom utilizá-la atrás de um exercito, visando assim protegê-la que um combate corpo a corpo que possa destruí-la e assim podendo escolher alvos livremente. O poder de ataque de qualquer armamento balístico não é afetado pela sua condição, continua a causar seu dano máximo até a sua morte, então se precisar forçar a marcha, o faça pois seu poder de ataque irá continuar o mesmo. A importância da artilharia é a sua capacidade de reduzir o inimigo a pó sofrendo pouca ou nenhuma baixa, e a também a sua capacidade de disparar várias vezes antes de atingir um inimigo antes que ele consiga chegar na posição de defesa. As vezes, a artilharia não causa qualquer dano ao inimigo, aparentemente porque as tropas atacadas estão em movimento, assim diminui bastante as chances de acerto de disparo.
(VII) Custos de Tanques: bem, tanques custam em torno de US$ 50.000. Cada tanque acrescenta quase 4 de dano de ataque ao exército que foi adicionado. Além de possuir um grande poder de ataque, ele continua com resistência a 4 mesmo que esteja no final do mundo. Contrariamente à lógica, causam mais danos de ataque proporcionalmente quando estão desmoralizados, porém recebem mais danos também.
Exemplos: Três tanques têm sempre 12 de dano de ataque em qualquer condição moral, sendo 100% ou 1%. 500 infantarias em 100% de moral têm 12 de dano de ataque e a 0% 2,4 de dano de ataque, que é o mínimo. Quinze tanques mesclados a 40 infantarias são seis vezes mais potentes que qualquer centena de milhar de unidades de infantaria. Em ataques pelo mar é só fazer o obvio, atacar com navios, mas tome cuidado com passar próximo da costa do inimigo, se ele souber sua movimentação através de um espião militar, ele pode deslocar um canhão ferroviário que pode destruir seu navio.

RESOLUÇÃO DO COMBATE
Ataque: Dano de ataque é o número máximo de "hits" que fazem com que o inimigo perca resistência em hora rodada de combate, onde se lê resistência pode se pensar em força literalmente. Algumas unidades têm menos de um ponto de força (resistência), de modo que um impacto pode eliminar várias unidades em uma hora apenas, dependendo certamente do dano de ataque da unidade atacante. Formando um exército com o máximo de dano de ataque de apenas infantarias, sendo que o valor máximo que é 12 só é alcançado com 40 unidades de infantaria com moral a 100%, matematicamente falando: valor do ataque da infantaria acumulado dos 15 primeiros batalhões quando unidos (um a um) de maneira acumulativa: 1,1 / 2,2 / 3,2 / 4,3 / 5,4 / 5,7 / 6,1 / 6,5 / 6,8 / 7,2 / 7,5 / 7,9 / 8,3 / 8,6 / 9,0 batalhão A partir de 16 e até 40, vai adicionar apenas 0,12 por unidade de infantaria, com 40 terá um total 12,0 a partir disso nada será acrescentado ao seu dano de ataque. Unidades adicionais são usadas ​​para absorver as mortes e diminuem a perda de moral causada pela batalha, mas não acrescentam nenhum dano de ataque ao combate. As outras tropas NÃO perdem dano de ataque quando ficam com baixa condição moral, porém quanto mais danificada a unidade estiver mais danos ela vai absorver do ataque inimigo, ou seja, ela retém mais danos e acaba protegendo outras unidades mais baratas de receber esse dano e acaba causando prejuízo econômico ao atacante. Moral reduz o dano de ataque da infantaria somente. Os tanques são os que mais danos sofrem em relação às outras unidades, especialmente se estiver mesclado a unidades de infantaria com o moral muito baixo. A artilharia receberá menos danos que o tanque e mais que a infantaria, de acordo com a atualização feita em dezembro de 2011, antes elas eram as que menos recebiam danos, chegando a receber até dois terços menos danos que a infantaria. Repete-se: Toda a informação sobre probabilidades é muito aproximada às percentagens de 1 a 100 são as mais prováveis tendo em vista os resultados obtidos pelos jogadores.
Exemplo: 200 infantarias atacam um forte nível cinco com 100% da moral, então essas unidades possuem 12 de dano de ataque (o máximo), devido ao forte nível cinco que matematicamente divide o dano de ataque do inimigo por hora em 10 vezes, sendo assim as 200 unidades irão causar apenas 1,2 de dano de ataque, isso só pode causar a morte de uma infantaria por hora ao inimigo, se o atacante tiver uma sorte excelente, pois no jogo existe o fator sorte que muitas vezes pode ser fatal, porém em outras nem tanto. Se por trás desse forte nível 5 estiverem 15 infantarias guardando a posição de defesa, essas unidades terão 9 dano de ataque o que fará, em média, 4,5 mortes por hora contra o exercito do atacante, porém com o passar das horas esse numero vai aumentando devido a constante perda de moral do atacante, isso ocasionará em grandes perdas para o atacante, e a perda de algumas unidades de infantaria e alguns níveis do forte pelo defensor da província.

Créditos à Corew
(http://forum.supremacy1914.com/member.php?1076569-Corew) - fórum oficial

Tradução usando Espanhol livre - Mozark Herekras‎
( http://forum.supremacy1914.com/membe...ozark-Herekras ) - fórum oficial

Tutorial - Desenvolvendo a economia do país (artigo importante)

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Vamos começar pelo óbvio, O que não devemos fazer em nenhum momento do jogo?

Acima de tudo os GOLDMARKS ganhos no tutorial não podem ser gastos, não devem ser feitas oficinas, carros blindados e quartéis em primeiro lugar. Se for possível nunca faça uma guerra duradoura, nunca fique em guerra com um país por mais de 2 ou 3 dias, isso pode ser muito prejudicial para ambas as nações... (A menos que seja um desafio de curto prazo).

Esta é a melhor ordem possível de construção, incluindo as províncias recém-conquistadas, exceto em exceções que possam ocorrer com naturalidade, segue a ordem:

1 - Primeiro, um Escritório de Recrutamento em cada província. Com isso você vai ter uma produção média diária de 9 unidades de infantaria, que vai custar em termos de produção (em média) 275 $ cada um. Adicionado: Esta é uma média para as primeiros 10 províncias que têm de ser 100% moral para estar nesse ritmo de produção. As províncias de pordução simples produzem exatamente uma infantaria a cada 32 horas (média equivalente a 0,75 infantaria por dia), e as províncias de produção dupla, fazem uma infantaria a cada 16 horas (média de 1,5 infantaria por dia).
2 - Segundo, um forte nível um em cada província. Isso basicamente é feito para aumentar a moral das províncias em 5% todos os dias às 00h00min horas, o que indiretamente aumenta a produção da província. A cada 5% de moral aumentam a produção diária de 120 recursos e US $ 80. Também serve para que ao receber um ataque inimigo o dano de ataque causado por ele torne-se a metade do dano real. Esse aumento também influência a taxa de recrutamento da infantaria , e mais importante ainda, sobre a moral das tropas recrutadas.
3 - Terceiro, construa Forte nível dois nas províncias fronteiriças, principalmente aquelas províncias que estão mais próximas da fronteira inimiga, com um caminho mais curto que as outras. Isto é muito importante porque, além de reduzir o dano de ataque inimigo à quarta força, oculta suas tropas escondidas nessa província, isso permite você colocar uma única unidade ou deixar todo o exército para se concentrar nessa mesma província sem o inimigo saiba disso. Ele também dá outros 5% de moral por dia.
4 - Então você tem que fazer um porto no melhor lugar possível, o lugar varia muito, tem diversas variáveis. (NOTA: porto está bloqueado até o dia 2 ou 3). Em seguida, construa caminhos de ferro nas províncias de dupla produção. (NOTA: para fazer de caminho de ferro algum jogador do mapa deve ter acabado de construir um porto, ou então é desbloqueado no dia 5).
5 – Após possuir Portos em todas as províncias costeiras, finalmente pode construir ferrovias em todas as províncias do seu país. Tente fazer isso até o final do dia 8, nesse dia você deverá priorizar a construção de uma fábrica. Em geral, quando a prioridade é para a construção da primeira fábrica, ela deve ser construída nas províncias de dupla produção sejam elas quais forem, priorizando petróleo e ferro. Assim que o jogo vai progredindo, digamos 20 ou 30 dias de jogo, é interessante priorizar o cereal (para construir quartel e assim acelerar a produção de infantaria do seu país) e o carvão (para manter as suas estradas de ferro) tornam-se tão importantes quanto o ferro e madeira. Como as ferrovias consumem 500 de carvão por dia, devemos ter cuidado para não fazer mais ferrovias do que podemos suprir.
Utilize sempre os recursos possíveis de gás de consumo diário (produção no +0), exceto se no mercado o gás estiver com preço alto. A fórmula para calcular a produção diária de recursos em função da moralidade e construções é: (750 + o valor da moral x 24) x (1 + 0,25 porto + 0,33 ferrovia + (fábrica nível (X) x 0,8)) e em província de dupla produção é só multiplicar por dois o valor final, lembrando que a produção de dinheiro funciona da mesma forma. Uma vez que chegamos no dia 9 podem ser feitas as fábricas, no início é recomendado que construa apenas uma fábrica em uma província de dupla produção, e elevá-la ao nível quatro antes que outras comecem a ser construídas. Assim, durante dia 8 é importante construirmos oficinas nível dois na província escolhida para estabelecer a fábrica, e na virada para o dia 9 fique atento, se você construir a fábrica na hora 00h01min você pode ter uma grande vantagem considerando que os equipamentos produzidos na sua fábrica ficarão prontos antes que os do inimigo. Uma vez iniciado, continue com o plano de produção de Portos e Caminhos de Ferro. Não gaste GOLDMARK adiantando está construção, pois os seguintes níveis de produção 2, 3 e 4, estarão bloqueados por 2 dias cada um. Pela contagem, a partir do dia 15 é que podemos possuir navios. Se o seu país está próximo à costa, considere a possibilidade de que fazer uma fábrica nível 4 em uma província costeira que você já tenha construído porto. O custo de um navio é enorme, cerca de US$ 140.000, o que torna muito difícil de produzi-lo tão cedo em um mapa. Se possuir recursos em grande quantidade você pode estudar a possibilidade de fazer outra fábrica nível 4 em outra província de dupla produção, mas geralmente não é o melhor a fazer, pois nesse ponto do jogo todos ainda possuímos poucos recursos. Se você tiver 2000 de GOLDMARK e já tiver a fábrica nível 4 pronta, essa é a hora para utilizar os GOLDMARKS, você pode acelerar a produção de uma artilharia e construí-la instantaneamente. Você terá uma artilharia na frente de batalha com 1 dia de vantagem sobre o inimigo, isso pode fazer com que ele perca seus fortes e com eles a sua proteção. Cada artilharia custa cerca de US$ 30.000, e cada tanque custa cerca de US$ 50.000. Considerando que os preços a cerca de US$ 3 para ferro e US$ 5 para o petróleo. Ao comparar um carro blindado que custa cerca de US$ 20.000, e é semelhante ao poder de fogo de uma infantaria, sem falar que ele ocupa o lugar em uma fábrica que poderia estar sendo usada para construir uma artilharia. Se o caso for ter pouca infantaria, então devemos pensar se é viável a construção de quartéis à nível 2 nas províncias de simples produção. Isto irá aumentar a produção de uma infantaria em –16 horas ao dia. Mas o custo é muito alto, você precisa de 4000 de cereais e US$ 2000 por dia para essas infantarias extras. Como exemplo, se o mercado de cereais é de US $ 3, o custo de uma nova infantaria produzida é de US$ 4.333! Tendo em conta que o escritório só custa US$ 275 por dia, quartéis são quase inviáveis. Eu recomendo que se você tem cereal sobrando, e ele estiver a um preço alto no mercado ($5 para cima) seria importante que o cereal em excesso seja vendido e que o dinheiro seja utilizado para produzir mais artilharia. Depois de ter já porto e ferroviárias em todas as províncias possíveis, em seguida seria interessante fazer fábricas em todas as províncias. Logo que isso for feito podemos elevar o nível dos fortes e construir até que fique a nível 5, mas somente na fronteira. A capital é importante porque levanta a moral das províncias vizinhas em um maior ritmo que as províncias mais distantes. Pode valer a pena mover a capital para centro de uma área recém-conquistada, com a moral muito baixa e pouco industrializada. A produção nas províncias antigas pouco vai mudar isso se mudar, mas nas novas áreas de moral baixa vai subir muito mais rapidamente, mais do que compensando o custo da mudança, pois serão produzidos muito mais recursos devido a grande diferença de moral que ocorrerá de um dia para o outro graças a Capital estar próxima.
Por final, se vemos o inimigo nos atacar em massa, construa fortes em todas as províncias que possam ser o seu futuro destino e lembre-se de nunca deixar coisas em construção no caso de o inimigo ter a eminente certeza de tomada da província, e também procure usar bastante a artilharia, pois ela é a que possui o melhor custo benefício, tanto para a defesa e quanto para o ataque. Se o comércio de cereais for inexistente, e você tem muito cereal, pode fazer Quartéis para reduzir os excedentes na produção de cereal, se o comércio oscilar, basta ativar e desativar essa construção.

Créditos à Corew
(http://forum.supremacy1914.com/member.php?1076569-Corew) - fórum oficial

Tradução usando Espanhol livre - Mozark Herekras‎
( http://forum.supremacy1914.com/membe...ozark-Herekras ) - fórum oficial

Tutorial - Teclas de atalho

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É tudo muito simples, mas ajuda:

Atacar - Ctrl+A

Mover - Ctrl+M

Marcha Forçada - Alt+F

Adicionar Destino - Ctrl+D

Procurar Província - Ctrl+F

Espionagem - Alt+M

Tutorial - Troca de províncias entre jogadores (voltado para jogos de aliança)

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Seguinte com um pouco de bom senso dá pra auxiliar no ganho de moral das tropas que estao paradas no front do aliado.

Vejam um pequeno exemplo abaixo:

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A cidade pertence a Inglaterra mas a cidade nao possui tropas próprias defendendo.Com o passar dos dias, as tropas da França irao perdendo gradativamente a moral.A ideia seria, com bom senso(pois cada caso é um cas)o, a inglaterra doar a provincia para a França para que as tropas francesas continuem ganhando moral e se fortalecendo, além disso, em caso de receberem ataque, apenas as tropas que são do país o qual a província pertence serão beneficiadas e influencias pelo bônus de defesa que o forte influi sobre contra ataques inimigos.

Outro caso acontece também quando um pais não tem inimigos de fronteira nem próximos Vou citar novamente o caso da Inglaterra mas nesse não tenho foto:

A Inglaterra é aliada da frança e tem como inimigos a Espanha e Marrocos.Logo, a Inglaterra manda reforços pra fronteira da frança já que marrocos ta com tropas lá também. Então eu acredito que ambos irão ficar na defensiva e Inglaterra com tropas na frança.Essas tropas iriam perder um pouco de moral diariamente.
Para evitar isso, França doaria uma das províncias de fronteira pra Inglaterra pois assim iria subindo gradualmente a moral das tropas britânicas.
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Tutorial - Supremacy 1914 para iniciantes

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1. Supremacy1914 é um grande jogo de estratégia, e como tal, não se trata de um jogo de guerra com táticas e gerenciamento tático de alta sensibilidade. É muito importante deixar claro que existem outras propostas de jogos de estratégia e de guerra. A proposta de Supremacy não é criar e gerenciar taxas e impostos, construir edifícios sofisticados e infra-estruturas complexas ou ainda, determinar quem será ou quantos serão soldados, trabalhadores, enfim. Entretanto você usará alguns desses conceitos de forma mais simples em seu benefício ou para o prejuízo de seus inimigos.



2. Das várias facetas que esse jogo possui durante a partida a de maior valor e importância para todos os jogadores é o Moral. Todo jogador depende altamente da moral e deve entender claramente como ela funciona se quiser ter sucesso em sua partida. Sem moral você não irá muito longe, mas descobrirá as limitações de um soldado frente à falta de infra-estrutura e isso não será um prazer.

Então... o que é a moral além de um simples dado técnico, uma medida? É a medida de quão bem você fornece aos seus cidadãos o que eles precisam. Simplesmente se você não alimentar, der casa ou cuidar do seu povo, eles não gostarão de você e como líder, gostarão menos ainda. Leia o manual sobre a administração de recursos para saber o que seus cidadãos querem e quanto de cada recurso eles precisam.



3. Outro importante fator em Supremacy é o comércio.
A maior parte dos jogadores novos têm uma idéia errônea de que desde que tenham uma grande força armada logo no início da partida resolverão seus problemas de fornecimento de suprimentos (vê todos os números vermelhos na barra de status superior, no alto da tela?) através da conquista de novos territórios e sozinhos. Isso está muito longe de ser verdade. Na realidade há mais de um problema com essa ideia. Não se conquista nada assim, principalmente sem planejamento. Dessa forma você só aprofundará os problemas com baixa moral e falta de suprimentos.

O fato é que existe apenas uma resposta para o problema do fornecimento de recursos, que não oferece risco para sua moral ou pior, seu país... é o comércio. O comércio é fácil de entender, não causa dano algum à moral e através dele você pode fazer amizades, que poderão te ajudar em outras situações no futuro.
É simples. Ambos ganham. Você tem boa produção de um determinado recurso (veja os números verdes) ou até de mais de um. Mas você também pode ter um déficit (números vermelhos) e o mesmo acontece com todos os demais na sua partida. O bom a respeito disso é que todos numa ronda têm excesso de alguns recursos e também déficits de outros. Você simplesmente tem de fazer sua lição de casa e descobrir quem tem o que você quer e quem quer o que você tem.

Mas como eu descubro quem precisa do que? Vamos a um exemplo: a França produz cereal em abundância, mas produz pouco carvão, ferro e madeira. Como saber o que fazer com o nosso excesso de grãos e ao mesmo tempo conseguir o que precisamos? Vamos dar uma olhada no mapa. Vemos que a Alemanha e a Grécia são os maiores produtores de carvão e Inglaterra e Austro-Hungria tem muito ferro. Isso é tudo o que você precisa para começar a oferecer o que está sobrando no seu país e pedir o que está faltando de forma que ambos se beneficiem com a troca.
Lembra-s de quando disse que o comércio te beneficiaria de outras formas no futuro? Continue lendo e você verá como.



4. Outro fator que afeta diretamente a moral e, portanto, suas probabilidades de sucesso na partida são as melhorias de infra-estrutura. Esse é um assunto sério e do qual você tem de ter pleno domínio.
Você tem de considerar que nem toda melhoria beneficiará todas as províncias e que uma determinada melhoria pode não surtir o efeito em um país, que surtiu em outro. Ou seja, elas não agem da mesma forma em todas as províncias e nem sempre a escolha de uma dessas melhorias para um país funcionará da mesma forma em outro. Não, existe uma estratégia para a construção de melhorias e você tem de usar diferentes estratégias para cada país.

Tenho uma boa regra que pode te ajudar. Por exemplo, se um determinado recurso em uma província do seu país está no vermelho, você realmente tem de construir uma melhoria para tentar tirar aquele recurso do vermelho, passando-o para o verde. Entretanto, se a infra-estrutura que você pretende construir consome um terceiro recurso, o qual também está no vermelho, de nada adianta construí-la! Você consertará uma coisa e atrapalhará outra.

Claramente essa é outra área de decisão estratégica e não simplesmente um problema de fornecimento de recursos. Que utilidade terá uma estrada de ferro se você não produzir carvão suficiente para sustentá-la? Ou uma fábrica, se você não tiver ferro, petróleo e madeira? Novamente você vê um excelente motivo para investir no comércio ao longo da partida.



5. Outro sistema mais do que evidente no jogo é o militar. Esse é o único jogo em que mesmo no início você está relativamente bem na região. Todos têm as mesmas chances e o início é equilibrado para começar algo real. Diferentemente de outros jogos desse gênero, você tem de ser preocupar muito menos com a administração das estratégias. Como foi dito no início, você não tem de controlar impostos, construções sofisticadas, fazer pesquisas ou determinar quantos trabalhadores são necessários, quantos soldados, enfim... A maior parte dessas tarefas são feitas automaticamente pelo sistema do jogo ou são completamente irrelevantes porque não estamos falando de uma simulação tática e sim de uma simulação de estratégias.

Como disse antes, logo de início você possui tropas e recursos e aqui é onde a maioria dos jogadores novos encontram a tentação... dá-lhe tentação! É claro, que devido ao caráter estratégico do jogo, há uma série de facetas que podem levar o jogador a se perder, especialmente aqueles que estão acostumados com simuladores táticos! Lembre-se esse é um simulador de estratégias.

O que poucos percebem entre os novatos é a escala. Muitos novatos são tentados a cutucar seus vizinhos, ou seja, enviar um soldado apenas a cada uma das províncias de seus vizinhos para ver o que acontece.
O problema com essa estratégia é que ela faz com que seus vizinhos parem de se envolver com o jogo e com as estratégias dele. Todos são tão militarmente capazes quanto você. Todos têm o mesmo poder e estão dispostos a cooperar para fazer desse game um real jogo de estratégia.

Outra faceta que esse tipo de jogador deixa de observar com esse comportamento é que nem todos estão focados em todas as frentes e possibilidades de batalha.
Mas o que isso significa? Significa que a maior parte dos jogadores novos chegam com a ideia de que tendo tropas e muitos vizinhos, deve defender todas as fronteiras contra todos os “inimigos” (prestem atenção naquelas aspas, elas não estão lá à toa).
Esse tipo de pensamento e forma de agir pode levar uma pessoa a acreditar facilmente que seu ou seus vizinhos distribuíram suas tropas uniformemente pelo país e que ninguém estará preparado para um assalto no estilo “blitzkrieg”, que, aliás, você planeja... ledo engano.
O seu ou seus vizinhos não só estão preparados quando vêem um rosto diferente no jogo, como estão prontos para cooperar e tomar vantagem do fato de terem suas tropas estacionadas não em seu país, mas no país de um aliado.

Outro engano que a maioria comete é pensar que tendo um grande número de províncias automaticamente terá sucesso no jogo. O número de jogos em isso aconteceu é realmente incalculável. Mas insisto, em Supremacy isso é o errado.
Não adianta ter um número grande de províncias se elas acentuam um problema levando à uma perda consistente da moral ou se tornam o déficit de um ou mais recursos ainda pior. Qualquer problema que você já tenha com a moral e a falta de recursos pode ser agravado com a conquista da província errada.
Vamos a um exemplo. Usaremos a Grécia para ilustrar.
Os gregos têm muito petróleo e decidem atacar Sfax (no Marrocos) para incorporar mais uma província e ganhar mais pontos (partindo-se do princípio de que isso é importantíssimo para vencer a partida). O ataque é bem sucedido, eles conquistam a província e sua produção de petróleo dispara! Mas há um problema... Os gregos produzem pouco cereal e agora você tem mais uma província, que precisa de grãos, mas só produz petróleo. Nesse momento você reúne todas as condições para piorar seu déficit na produção de cereais e baixar ainda mais a moral no seu país.
Boas relações comerciais poderiam te ajudar aqui... mas você detonou suas relações diplomáticas logo que a ronda começou (falaremos mais sobre diplomacia mais tarde).

Isso sem contar o preço pago pela conquista da província, que cai brusca e automaticamente tão logo você a capture. Se a moral de suas províncias já está baixa você não precisa fazer o favor a si de mergulhar de cabeça nessa situação recebendo moral ainda mais baixa no “conjunto da obra”. Um pouco de sua atenção sobre esse ponto pode evitar um jogo curto e a frustração de uma derrota precoce.

Aqui está o melhor conselho para você que está começando se quiser ter sucesso: mantenha seus soldados em casa até você saber o que, onde e como. Agir sem um plano e sem saber o que enfrentará em uma batalha é a forma mais rápida de sair da partida.



6. O elemento número um para desbloquear esse jogo é a diplomacia... isso mesmo: DIPLOMACIA!
Conhecer sobre moral, comércio e proezas militares, você não pode jogar sem eles afinal. Mas o diferencial número um em Supremacy é de fato a diplomacia.
Sem a diplomacia não resta mais nada a você do que sua própria sorte e você não precisará confiar em ninguém, mas em contra partida os demais jogadores não saberão do seu valor, enquanto eles, sendo mais experientes, saberão o valor que têm e que poderiam ter para você.

Se você estiver na Alemanha e acontecer de nunca ter tido uma relação comercial, ter escrito uma única palavra no jornal ou ter escrito a qualquer outro jogador, pode esperar que pelo menos dois de seus vizinhos estarão planejando como dividir todo o precioso carvão do seu tesouro. E é falando “baixinho”, entre eles, que estão decidindo como fazer isso.
Não tenha medo, porque certamente é lá que as boas idéias de conquista surgem e há uma razão simples para isso: eles não tem nada a temer a respeito de alguém que não representa absolutamente nada.

Em resumo as “ferramentas” estão lá para você se comunicar com os demais jogadores e há muitas formas de fazer amigos e amizades. Não é preciso nenhum esforço para pensar em algo e escrever no jornal ou enviar uma mensagem cordial ao seu vizinho. Na verdade agir como um diplomata faz com que o jogo fique muito melhor, assim como facilita tudo o mais na partida.
Aqui é onde você pode fazer acordos comerciais que realmente te beneficiarão e “trabalharão” a seu favor.

Seria muito difícil um único país conquistar a Europa toda sozinho sem ser destruído no meio dessa missão e seria ainda pior para esse jogador se aliar a uma pessoa que também pensa ser possível. Nesse ponto um pouco de observação e prudência é o suficiente para determinar quem pode beneficiar você da melhor maneira possível.



7. Outros fatores a considerar.

Depois de ter passado pelo seu primeiro jogo ou mesmo durante ele, você pode ter a impressão de que não jogou partidas suficientes. O vício nem sempre é ruim, por isso é altamente provável e possível, que em outras partidas você encontre os mesmos adversários de jogos anteriores. Sua primeira consideração deve ser a seguinte: “isso é um jogo, deve ser divertido e não pessoal.”

Sua segunda consideração provavelmente deva ser: “esse é o jogo número “x”(que estou jogando ou que joguei), será que o próximo jogo será diferente dos demais?”. É isso aí! Você pode usufruir e ter horas e horas de prazer em Supremacy1914 se você se permitir começar cada nova partida, como realmente uma nova partida!! Com a mente limpa! Você pode acabar jogando uma partida com o vizinho, que no jogo passado tomou metade do seu país com um só “golpe”. Se você atacá-lo imediatamente no início desse novo jogo, perderá a oportunidade de aprender e fazer parte de um plano brilhante para dessa vez conquistar metade do mapa, ao invés de perder metade dele.

O mesmo também acontece no sentido oposto. Não seja o tipo de pessoa que joga desonestamente e comemora isso dizendo aos quatro ventos que trapaceou com o mesmo oponente três vezes. Se você fizer uma aliança com um mesmo jogador em três oportunidades e em todas elas quebrar seu compromisso atacando-o, são grandes as chances dele jamais voltar a se aliar a você. Na verdade você provavelmente deveria fazer um seguro de guerra, porque o jogador a quem você traiu compreensivelmente estará sempre desconfiado.
Existe inclusive a possibilidade dele esquecer que isso é um jogo e caso o conheça pessoalmente, querer resolver a questão de outra forma.
Obviamente e de fato, nessa situação a maior probabilidade é de que no momento em que sofrer um ataque ninguém ofereça ajuda para te socorrer, uma vez que você definiu um padrão e todos estarão avisados a respeito do seu costume de quebrar uma aliança atacando o aliado.

Bom, minha contribuição e meus conselhos para os novatos em Supremacy1914 terminam aqui. Espero que gostem. Esse é um jogo magnífico.

Window 8 & Java 7

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Bonjour,

Je viens d acheter un PC avec Windows 8 et je n arrive plus a me connecter a mes parties....

J ai regarde plusieurs posts sur les forums français et anglais, mais je ne trouve rien qui puisse m aider...J'ai désinstalle Java et j ai installe la dernière version de Java (Java 7), comme me le demande le jeu. Mais lorsque je me connecte a une partie, il me demande d installer Java...Je clique sur le lien mais la, il me dit que java est déjà installe sur mon PC....

Pour info, je joue sur Chrome, mais j ai essaye avec EI, Firefox et Safari. Et toujours le même problème.

merci pour votre aide,

Sumner.

Quando un moderatore di una alleanza manda un messaggio a tutti i membri dell'ally

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Non sarebbe meglio se il messaggio inviato innanzitutto non arrivi anche a se stesso, e che magari la textbox ove si può scrivere il testo sia centrata e non "tagli" praticamente la prima riga di messaggio?

Spiele laden nicht mehr

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Kann mich in keines meiner Spiele mehr einloggen. Spiele aktuell 5 Spiele. Bin auf der "Meine Spiele"-Seite eingeloggt. Wenn ich dann auf ein Spiel klicke, ist alles wie sonst, nur wenn dann das kleine Fenster:

Supremacy
19+14
Einloggen....


kommt - geht nichts mehr weiter...

groot probleem

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Ik heb een groot probleem sinds de nieuwe uitbreiding van afrika kan ik geen enkel spel meer vinden die mij bekende /vrienden uit dit spel opgeven.
krijg steeds now search is found.

alles staat tegenwoordig in het engels en het spel wat ik in afrika speel zitten allemaal engelse en ook de chat is engels.

aub hulp ik wil gewoon weer terug ik vind het spel super maar als ik geen eens samen kan spelen met me aliantie is het moeilijk.

en nee ik heb alles al geprobeerd geen puntjes tussen de spellen en heb ook al namen ingevuld van spelers zelfs die kan die niet vinden.
ik wil gewoon terug op de hollandse server.

gr sas

hi ,today i received a message .....You've been removed from game 405916 since you d

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You've been removed from game 405916 since you did not log in within one hour.


guys , i am in every day , is not fair ,this is the seconed time that happen....please do what can you do

[✔] - how to replace a player in tournament game?

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at the current tournament games our 5th member don't got time atm so i like to replace him.. how?

[✔] - Language change on medal page

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I was viewing it last night and it was in English, today I looked at it iand it was in German.
I hit the flag to go back to English it took me to the main page and when I returned it was still in German.

Even the forum is in German.

Unrealistische, belästigende und nervende Angebote der KI

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Mich nerven seit geraumer Zeit diese lästigen Angebote der KI, die total unrealistisch sind. Ich habe ungefähr 150 Provinzen, RessourcenÜberschuss, bin nur noch am Schlachtschife und EBG produzieren und da verlangt tatsächlich so ein übriggebliebener KI von mir 2750 GM für eine Artillerieeinheit.
Meinen die Entwickler das wirklich ernst?

Bitte weg machen.

Punkteberechnung für globalen Rang (Dienstgrad)

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erstmal vorraus: wie die punkte für globalen Rang und die punkte für ingame DailyEuropean berechnet werden weiß ich

aber bekommt man die globalen Punkte für Gebäude wenn man sie BAUT oder bekommt man sie wenn man sie BESITZT ??

also 2 extremfälle als beispiel:
1. man baut 200 gebäude aber alles wird wieder durch artillerie zerschossen
2. man baut 0 gebäude aber man erobert provinzen mit 200 gebäuden

Heeresleitung soll eigene Schriftfarbe bekommen

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Grüße ich hätte da eine Idee für Leute die im Forum oder im Supremacy Chat schreiben, und Mitglieder der Heeresleitung sind. Für diese Spieler eine eigene Farbe einzuführen, als VIP Bonus. Z.b Mods sind Gelb und VIP Mitglieder Violett.

Was würdet ihr dazu sagen?

Fände ich ganz schick
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