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Channel: Supremacy 1914 Forum
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I Mirmidoni

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Salve a tutti!
Benvenuti alla presentazione della nostra nuova alleanza.
Ho deciso, insieme ad alcuni amici e compagni d'armi, di iniziare questa nuova ed affascinante sfida. Creare un'alleanza competitiva è ovviamente, l'obbiettivo primario, tuttavia lo scopo è quello di formare un gruppo compatto e rispettoso, delle regole, ma soprattutto dei compagni.
Vincere è importante, ma lo è di più vincere divertendosi!
Chiunque condividesse il nostro pensiero, esposto in queste poche righe, è il benvenuto! Le capacità individuali saranno valutate e migliorate con il tempo e solo i migliori andranno avanti; siamo i Mirmidoni. :D
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es para compensarle en el juego.

Partita GDR | Imperialismo - Parte III

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Salve a tutti, amici roleplayer.

Questa partita nasce con la precisa intenzione di ripercorrere le orme della passata partita GDR "Imperialismo", la quale fu, per molti che vi parteciparono, un vero successo.
Nello spirito di voler recuperare una determinata atmosfera di gioco, che nell'ultimo periodo si è andata mano a mano a spegnersi a causa della evidente crisi che la sezione ha subito, ho voluto, col contributo di molti altri roleplayer, creare un sistema di regolamentazioni e limitazioni che possano riportare un po' d'ordine nell'approccio al gioco, sperando così di reindirizzarlo su una linea più coerente e soprattutto bilanciata dal punto di vista prettamente ludico.

Mi sono infatti reso conto - insieme ad altri - che negli ultimi tempi noi giocatori ci siamo molto fatti prendere la sistema di gioco standard di Supremacy 1914, finendo per focalizzare la nostra partita quasi esclusivamente sull'accaparrarsi risorse, conquistare territori e aumentare il proprio esercito, finendo per trasformare, nei casi più gravi, lo stesso GDR in una competizione fra player.
Dal canto mio, ho sempre ritenuto che l'obbiettivo del Gioco di Ruolo non sia affatto fornire solo una specifica modalità di gioco di S1914, ma che il gioco stesso sia in realtà solo un mezzo per poter fare Gioco di Ruolo, uno strumento utilizzato da noi roleplayer. In questo senso, l'obbiettivo di ogni roleplayer non è competere, né tanto meno vincere, ma bensì costruire collettivamente una storia insieme agli altri giocatori, nella quale - nel nostro caso - gli obbiettivi dei leader, delle nazioni e della fazioni siano del tutto distaccati dagli obbiettivi del giocatore. In fondo, il GDR è un'esperienza ludica di gruppo, condivisa da tutti, nella quale ognuno può e deve dare un contributo agli altri. È importante per me ribadire dunque in questa introduzione come sia necessario impegnarsi a distaccarsi dalle proprie tendenze competitive: è soltanto un gioco, siamo qui per divertirci e per farlo insieme, non separatamente.

Per quanto riguarda le succitate regole, esse sono in realtà delle direttive, nondimeno obbligatoriamente da seguire, che hanno lo scopo di adattare alcune caratteristiche del gioco standard che nel tempo, si è visto, tendono a porre in condizione di svantaggio determinati player rispetto ad altri, fatto che generalmente produce fastidio e genera competizione inutile.
Ho perciò ritenuto necessario porre delle limitazioni specifiche per quanto riguarda il comportamento nei confronti del proprio Stato in-game, con l'obbiettivo di eliminare certe disparità derivate dalle meccaniche di gioco che potrebbero impedire una giusta fruizione dell'esperienza di gioco, in particolare, appunto, meccaniche che possono avvantaggiare un giocatore.

Questa partita cercherà di essere una sorta di nuovo inizio dopo il periodo di crisi - già recuperato dalla precedente partita "Resurrezione" promossa da Von Moltke il Vecchio -, nella quale possa essere ristabilito un approccio più compatto al gioco, e un esperimento, per scoprire eventuali punti di debolezza in noi giocatori e nello stesso approccio al roleplay.
È mia premura invitare tutti i giocatori partecipanti a rispettare le regole che saranno mostrate qui di seguito - dando ad esse una possibilità -, a collaborare e a discutere fra loro per eventuali spunti di gioco comuni, a non isolarsi. Esorto inoltre al rispetto reciproco e alla assoluta serietà in partita, fattori fondamentali.
Ricordo ancora che l'obbiettivo di ogni partita GDR è divertirsi insieme e quindi invito alla concordia e alla comprensione reciproca, oltre che alla disponibilità ad aiutarsi l'un l'altro nella creazione di una storia e di un racconto comune.

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REGOLAMENTO AGGIUNTIVO DELLA PARTITA

Di seguito sono riportate per punti le caratteristiche aggiuntive della partita, che si aggiungono al regolamento generale del Gioco di Ruolo.

1. Ambientazione e creazione del governo

La partita in questione è una partita definita "classica-storica". Questo significa che, nella concezione ruolistica del mondo di gioco, sarà tenuto conto degli eventi storici avvenuti fino alla data di inizio della partita - in questo caso il 1 gennaio 1914 -, pertanto non sarà possibile modificare in alcun modo la storia passata del proprio Stato, che dovrà essere rispettata pedissequamente. In questo è però possibile modificare fin da subito governo, leader, eccetera fin dall'inizio della partita senza alcuna limitazione se non la storia passata.
È possibile definire il proprio governo usando qualunque personaggio realmente esistito che sia vivente nella data di partenza (a prescindere dalla sua età e condizione) oppure creando personaggi totalmente inventati. Stessa cosa di applica a bandiere e titoli.
Durante il corso della partita e nella stessa creazione del governo è importante mantenere una massima serietà sui temi trattati, che dovranno dunque essere coerenti, verosimili e opportuni, preferibilmente evitando temi ridicoli, scherzosi, improbabili o irrealistici.

2. Stato, territorio e Giurisdizioni

Essendo la partita collocata in una data storica ben definita, è opportuno non considerare come reali - a livello ruolistico - i confini della mappa del gioco. Per far ciò, dovrà essere presa in considerazione una mappa di supporto che mostri la situazione politica che sarà considerata in partita in GDR ON, che riporto di seguito:
https://i.imgur.com/f8Lpzgx.png
Poiché, come si può vedere, la mappa segnala di considerare e di non considerare come propri di uno Stato certi territori, il problema sarà risolto attraverso il concetto di "Giurisdizione": nella mappa seguente, i territori dello stesso colore di un determinato stato sono dette "Giurisdizioni", ovvero province proprie oppure appartenenti anche ad IA sulle quali lo Stato del rispettivo colore ha capacità decisionale assoluta e incontestabile.
https://i.imgur.com/ag55SjQ.png
Ciò significa che solo solamente il giocatore che possegga lo Stato del rispettivo colore potrà decidere in piena libertà che cosa far accadere e cosa dire relativamente ai territori evidenziati, anche se sono appartenenti ad intelligenze artificiali - i normali Stati e province IA indipendenti, evidenziati in rosa chiaro, sono infatti influenzabili da ogni giocatore che, purché mantenga la coerenza con quanto affermato da chi prima di lui ha scritto, può decidere di raccontare quello che vuole su di essi, nei limiti della correttezza e dell'opportunità.
Ovviamente è sempre necessario, in GDR ON, fare riferimento alla mappa dei territori reali considerati di cui sopra.
NOTA: è possibile per un giocatore interpretare più di uno Stato - indipendente nella prima mappa - solo a patto che la provincia capitale di questo Stato si trovi nella sua Giurisdizione (ovvero, per esempio, è possibile, nella mappa attuale, per il giocatore dell'Impero Ottomano interpretare Skopje ma non tutta la Serbia e il suo governo - che ha capitale ha Belgrado).

3. Trattamento dell'economia di gioco e delle unità militari

Poiché è nostra intenzione giocare una partita in FULL GDR, ovvero potendo simulare la gestione di un vero stato, è chiaro che la concezione del sistema economico in-game di Supremacy 1914 debba essere ridefinita.
La distribuzione delle risorse, il loro impiego e il funzionamento di ogni caratteristica economica (mercato, scambi, eccetera) è chiaramente molto irrealistica e mal si adatta all'approccio più realistico e attinente alla realtà; inoltre, il sistema delle risorse tende a porre ovviamente in svantaggio strategico determinate nazioni, la possibilità per le quali di poter sfruttare tale sistema - altamente collocabile in ambito GDR OFF - per dichiarare più potere in GDR ON si discosta molto dal giusto corso di un vero GDR. Stessa cosa vale per le unità militari e la loro differenziazione. Per esempio sarebbe assurdo, a livello ruolistico e simulativo, pretendere che uno Stato importante come la Gran Bretagna manchi di una flotta o di armi avanzate a inizio gioco, oppure che uno stato povero come il Marocco possa dichiararsi potenza economica mondiale a causa del possesso di petrolio.
Soluzione a tale problema è dunque la completa separazione di ogni aspetto economico e militare in-game da quello in GDR ON. Per questo, ogni discussione in ON che tratti e usi termini relativi al sistema economico e produttivo (comprendendo anche costruzione di edifici - sarebbe assurdo pensare che uno Stato moderno manchi di città con porto) del gioco standard non ha dunque alcun valore a livello ruolistico GDR ON, in ogni sua forma.
Perciò ogni dimensione relativa alle meccaniche di gioco sarà inglobata nell'ambito GDR OFF.
Ciò significa che sarà possibile annunciare la costruzione di qualunque edificio indipendentemente dalla sua corrispondenza in-game, il possesso di qualunque unità militare e lo scambio di qualsiasi risorsa nello stesso modo. Ovviamente il tutto dovrà essere fatto nei limiti dell'opportunità, della verosimiglianza e della coerenza con la propria condizione storica di inizio.
Di certo, notizie in ON relative agli ambiti economico e militare dovranno avere un loro equivalente valore per la scena internazionale e possono diventare materia di discussione.

4. Utilizzi ON delle truppe

La totale separazione del sistema militare in-game e GDR ON ci permette di utilizzare nel modo che preferiamo le unità che possediamo.
È possibile infatti che alcune di esse siano impiegate per simulare blocchi navali, blocchi di confini terrestri, batterie costiere, ma anche ambasciatori, personaggi o gruppi di personaggi importanti, insomma qualunque cosa venga in mente (sempre con accortezza e coerenza).
Basta specificare sul giornale, oppure via diplomazia - se interessato è un solo Stato - del ruolo dell'unità impiegata.
In aggiunta a questo, sarà obbligatorio dare un valore ad ogni singola unità presente in partita e valore devono avere anche i loro impieghi e i loro movimenti. Per fare un esempio, un grande ammassamento di truppe ai confini di una nazione non ha valore solamente GDR OFF ma anche valore GDR ON e lo Stato che lo noti può eventualmente usare la cosa per iniziare una discussione con lo Stato che ha agito. Altri esempi possono essere truppe poste sulle coste (interpretabili da un altro Stato come segno di ostilità oppure di chiusura delle frontiere, il quale Stato può decidere di denunciare), navi poste in mare aperto e non al porto (possibile segno di controllo forzato dei mari) oppure altri casi simili e differenti.
Tale approccio favorisce dunque il pensiero strategico di un giocatore, che dovrà dunque stare bene attento ad ogni sua mossa se non vuole scoprirsi ad un possibile casus belli.

5. Conquiste; limitazioni ad unità ed edifici costruibili

Uno dei principali elementi che spesso conduce a inutili discussioni e che crea fastidio fra i giocatori è rappresentato dagli a volte evidenti svantaggi che una nazione ha su un'altra in questione di risorse, con quali è consequenziale un vantaggio nella produzione militare; la disparità di forze che si crea nel lungo periodo può portare perciò all'impossibilità per un giocatore di far valere la sua posizione nel GDR, non essendo questi magari capace di fronteggiarne un altro enormemente più forte a causa delle sole circostanze, oltre che condurre il giocatore più forte a non basarsi più sugli strumenti politici e diplomatici del GDR per giocare a ma fare affidamento sulla sola forza militare (fattore collocato, ai sensi del punto 3, nel GDR OFF). Questa situazione blocca lo svolgimento della partita, che rischia dunque di trasformarsi una sola sfida a "chi è il più forte", ovvero l'opposto dell'obbiettivo reale del GDR.
Per ovviare a questo, ho deciso di porre alcune limitazioni su questi ambiti, che riporto di seguito:
- Ogni territorio della mappa è liberamente conquistabile in guerra (che ovviamente dovrà iniziare per dei casus belli credibili, opportuni e coerenti), tuttavia sui territori conquistati - ovvero che non fanno parte dei territori di partenza - non sarà possibile costruire alcun edificio se non il forte e questo massimo al livello 2. Su tali territori non è inoltre consentito produrre alcuna unità militare industriale. È consentito invece il reclutamento della fanteria.
- Sul proprio territorio di partenza è possibile costruire ogni tipo di edificio di qualunque livello, escluso il campo di aviazione.
- È vietata la produzione di ogni unità militare industriale che non sia producibile con la fabbrica livello 1, escluse le unità aeree. Le unità militari industriali permesse sono dunque Cavalleria, Autoblindo, Artiglieria e Incrociatore.
- Per ogni Stato, a prescindere dal suo numero di province, sono applicati i seguenti limiti numerici alla produzione di unità: unità di fanteria massime, 300; unità industriali massime, 30, definite in massimo 15 unità di Cavalleria e Autoblindo complessive e massimo 15 unità di Artiglieria e Incrociatore compressive.
- Per compensazione, è possibile usufruire di ogni struttura già costruita sul territorio appena conquistato che sia rimasta intatta o da riparare.
Tali limiti sono stati posti per permettere un bilanciamento dei rapporti di forza, in modo che nessuno stato sia irrimediabilmente penalizzato fin da subito e per favorire una maggiore attenzione e gestione strategica della produzione.

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PARTITA FULL GDR

IMPERIALISMO - PARTE III
STATO DELLA PARTITA: APERTA - POSTI DISPONIBILI: 4

Questa discussione riguarda la Partita FULL GDR chiamata "Imperialismo - Parte III", organizzata da Nikolay Lenin. Per ogni, dubbio, domanda o incertezza è possibile chiedere direttamente in questa discussione.

SI CONSIGLIA:

  • Cos'è il gioco di ruolo? - Informazioni di base sul gioco di ruolo in Supremacy 1914, utili per i nuovi arrivati.
  • Regolamento - Descrizione del regolamento di base della partita, leggerlo è fondamentale per non incappare in violazioni.
  • Lo Stile - Presentazione ed esempi della scrittura di quotidiani, oltre alla descrizione di alcune caratteristiche del gioco.
  • FULL GDR, GDR ON e OFF e Metagioco - Spiegazione delle diverse dimensioni di gioco.


ELENCO PARTECIPANTI:

  1. Nikolay Lenin (Impero Tedesco)
  2. falco1994 (Italia)
  3. Dark II (Svezia)
  4. Astrid I (Russia)
  5. Von Moltke il Vecchio (Impero Austro-Ungarico)
  6. PresidenteVladimir (Gran Bretagna)
  7. Posto disponibile (Impero Ottomano)
  8. Posto disponibile (Marocco)
  9. Posto disponibile (Francia)
  10. Posto disponibile (Spagna)


Legenda:
entrato: il giocatore si è iscritto alla partita ed è entrato.
non entrato: il giocatore si è iscritto ma non è ancora entrato.
presentato: il giocatore ha presentato il suo leader e la sua nazione in un articolo di giornale.
non presentato: il giocatore non ha ancora presentato il suo leader e la sua nazione in un articolo di giornale.

Non entrare entro una settimana significherà l'annullamento dell'iscrizione e la rimozione dall'elenco dei partecipanti.
Non presentarsi entro una settimana provocherà provvedimenti (vedi il regolamento).


Posti occupati: 6/10

Partita:
Password:
La password, con l'ID della partita e la nazione scelta sarà inviata da me (Nikolay Lenin) tramite messaggio personale.
Discussione Articoli:
Discussione Conferenze:

NOTA: La partita è giocata sulla mappa "Europa 1914", da 10 giocatori; il timeslide è fissato a 1 giorno reale = 2 mesi in-game; il pacchetto usato è il "Pacchetto Aereo e Navale"; l'inattività massima è impostata a 5 giorni; è impostato un periodo di pace (sia IA sia giocatori umani) di 7 giorni e un periodo d'onore di 24 ore.

NOTA 2:
Una volta entrati bisogna scegliere il proprio leader da interpretare e quindi cambiare eventualmente nome, titolo, bandiera e foto; poi è necessario scrivere un articolo in cui si presenta il proprio capo di stato, la propria nazione e il proprio governo, i propri obbiettivi, eccetera. Ogni cosa usando uno stile giornalistico e ruolistico.

NOTA 3: È consentita la scrittura di minimo 1 articolo di giornale a settimana e di massimo 1 articolo di giornale al giorno.

A tutti gli interessati: per potervi iscrivere rispondete in questa discussione indicando la nazione prescelta. La partita inizierà quando tutti i posti saranno occupati o per decisione dei partecipanti.



Auguro a tutti una BUONA PARTITA!

UMFRAGE: Wie zufrieden seit Ihr mit der Luftkampfmechanik ?

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Dabei steht 10 für alles super und 1 für alles Mist.

Partida que custa Goldmark para iniciar

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Qual é a recompensa em Goldmark em uma partida que custa Goldmark para iniciar?

Keine Eisenbahn baubar ?

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Spiel 2400075

Ich bin karibische Republik

der_letzte_Prophet

Problemzone:

Farroupilha, südamerikanische Küste

Problem:

Kann keine Eisenbahn bauen.
Keine vorhanden, keine beschädigt, könnt mal ne deaktivierte drin gewesen sein.

Frage: Besonderer Grund warum ich nicht bauen kann ?

On the Calculation & Use of Sequential Damage Distribution Theory

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Greetings, everyone.

In my fifth thread I explained 'Queue Damage Distribution Theory' – hereinafter referred to as “QDDT” – which is actually closely related to what I am going to go through in this thread about 'Sequential Damage Distribution Theory' – hereinafter referred to as “SDDT”.

QDDT and SDDT share some important similarities and differences:


  • QDDT is for organic units whilst SDDT is for mechanical units.


  • In QDDT any excessive damage that is not enough to take out a unit is distributed evenly across the remaining units in the stack of the same unit type.


  • However, in SDDT any excessive damage is just distributed to the next unit in line of the same unit type within the stack.


As always it is best to pedagogically explain this by showing you an example of how SDDT works:



Suppose that we have 5 fighters with 100 HP each.

100 | 100 | 100 | 100 | 100

Now introduce 140 damage and we end up with this:

100 | 100 | 100 | 60 | X

The X denotes a destroyed fighter.




As you can see, we now have 3 fighters at full health plus 1 damaged fighter at 60 HP.

Therefore, our cumulative HP value is: 100+100+100+60 = 360 HP out of 400 possible since there are 4 units left in total and each is supposed to have 100 HP.

The condition of this unit therefore can be calculated by dividing 360 with 400, which will give you 0.9 or 90%, which is the condition of this stack and it is dragged down by that 1 damaged unit only.

Should that 1 damaged fighter unit be destroyed and there is no excessive damage to be distributed to the next one in line, then the condition of the fighters will go up to 100% again as there are no damaged fighters in the stack anymore.

* Note: SDDT does not explain all there is to know about damage distribution and as such more research will have to be done in order to explain how damage distribution works if there are more than one unit type involved. Imagine a scenario in which you have e.g. 50 tanks and 50 armoured cars. How will damage be allocated between these two unit types? Will it be 50/50? These are the questions that remain to be answered. Stay tuned for more information on how damage distribution work within Supremacy 1914.

Sitterfunktion

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Hallo liebes Support Team...

gibt es eine Sitterfunktion, die es ermöglich das ein Verbündeter oder ein Mitglied einer Koaltion.. quasi eine Urlaubsvertretung macht? Bei einigen Browsergames ist diese Funktion vorhanden... z.B. Travian
Liebe Grüße DestroyerTom

Busco unirme a una alianza

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Hola, quiero unirme a una alianza para jugar partidas en equipo vs otras alianzas y para conocer jugadores en quien confiar

Dominion too many wars problem

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I've been playing Dominion Mesopotamia rounds and I've noticed that it's way to easy to be at war with too many people at once. You have to fight the AIs, other players attack you, you attack other players, you have to fight to reach the refineries etc. The problem is that a lot of players go inactive. So mid-game you find yourself at war with or needing to go to war with lots of players/AIs. The problem is that you can't finish off other players even if they are inactive because of their inviolable bridgehead. I think a good fix would be once you push someone back into their bridgehead, your relation with them gets reset to peace so you don't end up with a growing morale bonus you can't do anything about.

Unit Index [Under Construction]

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Table of contents


Organical


Ground:

1.1……
…………… Infantry

1.2……
…………… Cavalry


Mechanical

Ground:

1.3……
…………… Armoured Car
1.4……
…………… Artillery
1.5……
…………… Balloon
1.6……
…………… Heavy Tank
1.7……
…………… Railgun
1.8……
…………… Tank

Sea:

1.9……
…………… Battleship
2.0……
…………… Light Cruiser
2.1……
…………… Submarine

Air:

2.2……
…………… Bomber
2.3……
…………… Fighter



Partita GDR | Imperialismo - Parte III | Discussione Articoli

Partita GDR | Imperialismo - Parte III | Discussione Articoli

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Questa discussione è riservata alla pubblicazione degli articoli per la partita GDR "Imperialismo - Parte III".
È dunque consentita soltanto la pubblicazione di articoli in GDR ON. Per la discussione generale, cliccare qui.
Ricordo a tutti i partecipanti che il minimo degli articoli richiesti è di 1 a settimana, con un massimo di 1 al giorno (giorno inteso come giorno reale, dunque dalle ore 00:00 alle ore 23:59).
Ricordo inoltre che il timeslide è impostato a 1 giorno reale = 2 mesi in-game, con la data di inizio impostata al 1 gennaio 1914.
In caso di necessità, è riservato all'Admin soltanto il diritto di intervenire in GDR OFF in questa discussione.
L'inizio ufficiale della è fissato per il 1 agosto 2018.

Auguro a tutti una BUONA PARTITA!

Grenzen schließen

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Tag zusammen,

in meinen Spielen fällt mir immer wieder auf, dass Spieler entweder meine Grenzen oder die Grenzen meiner Mitspieler überqueren. Oftmals stellen diese Spieler ihre Truppen an andere Städte heran und erklären, sobald alle Truppen bereit sind, den Krieg und das Land ist dann meistens verloren - weil man einfach nicht alles gleichzeitig verteidigen kann.

Ich hatte die Idee, dass man Grenzen für bestimmte Spieler schließen kann und falls diese die Grenzen doch überqueren, wird automatisch der Kriegszustand ausgerufen und alle Malus wirken sofort - die Truppen bewegen sich langsamer und der Verteidiger hat noch eine Chance seine Verteidigung zu organisieren.

Ich bin primär auf diese Idee gekommen, da man Wegerechte vergeben kann - was eigtl nicht nötig ist, um durch ein anderes Land zu marschieren. Warum sollte man also nicht auch die Grenzen schließen können? Diplomatisch gesehen würde das Spiel somit auch aufgewertet werden.

Viele Grüße!

patrolling

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5 enemy fighters on patrol in his prov with no ground units in the prov being patrolled, I enter with 28 of mine to patrol and hopefully dogfight. I lose 2 on entry he loses 1, next round I lose 2 he loses nothing...why?

Alliance XP Bonus: data costs

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Hi everyone,

I'm trying to compile data about the cost of the Alliance XP Boost that can be bought in the Alliance Warchest for GM and blue prints, to determine the total cost of a certain % XP Boost.
With my own data I'd think every level of 2% would cost 8 000 GM and 25 blueprints more than the previous level.
This would put the cost of the 0% to 2% raise in XP Boost at -16 000 GM though (negative).
Can other forummers who are in an alliance check their warchest and XP Boost an help me complete this data sheet?

Thank you.

From: To: Cost GM: Cost BP: Extra cost: Total cost:
0% 2% 6 000 35 6 000GM - 35BP 6 000GM - 35BP
2% 4% 6 000 35 0 12 000GM - 70BP
4% 6% 12 000 55 6 000GM - 20BP 18 000GM - 125BP
6% 8%
8% 10%
10% 12%
12% 14%
14% 16% 40 000 150
16% 18% 48 000 175 8 000GM - 25BP
18% 20% 56 000 200 8 000GM - 25BP
20% 22% 64 000 225 8 000GM - 25BP
22% 24%
24% 26%
26% 28%
28% 30%
30% 32%
32% 34%
34% 36%
36% 38%
38% 40%
40% 42%
42% 44%
44% 46%
46% 48%
48% 50%
50% 52%
52% 54%
54% 56%
56% 58%
58% 60%
60% 62%
62% 64%
64% 66%
66% 68%
68% 70%
70% 72%
72% 74%
74% 76%
76% 78%
78% 80%
80% 82%
82% 84%
84% 86%
86% 88%
88% 90%
90% 92%
92% 94%
94% 96%
96% 98%
98% 100%
100% 102%
102% 104%
104% 106%
106% 108%
108% 110%
110% 112%
112% 114%
114% 116%
116% 118%
118% 120%

[RoPUN] The Modern Crucible

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[NRPA] The Modern Crucible
A Supremacy1914 Roleplay
Created by PhantomNiqht and Michael_Westerdahl
Edited by Charles Edwards
Click image for larger version. 

Name:	Modern Crucible small.png 
Views:	36 
Size:	832.4 KB 
ID:	25302

Summary


The 19th Century has begun to draw to a close, with Europe poised to form a web of new alliances unlike any seen before, fueled by the bitter outcome of the Franco-Prussian war that birthed the German Empire merely 9 years earlier. Meanwhile across the Atlantic, the United States stands facing secessionist sentiments in the South amid Reconstruction following the Civil War that lasted between 1861 and 1865. With Ottoman control over the Balkans waning, Nationalist movements on the rise, and Imperialism reaching its climactic crescendo, the stage is being set for a new chapter of history to reforge mankind in a way it has never before experienced...




Information
Game Admins: PhantomNiqht, Michael_Westerdahl (Wdahl)
24 hours OOC = 3 months IC


USA - OPEN
UK - OPEN
France - OPEN
Germany - OPEN
Russia - OPEN
Ottomans - OPEN
Austria-Hungary - OPEN
Spain - OPEN
Italy - OPEN
Netherlands - OPEN
Sweden-Norway - OPEN
Denmark - OPEN
British Canada - OPEN
Serbia - OPEN
Romania - OPEN
Bulgaria - OPEN
Greece - OPEN
Russian Finland - OPEN
Russian Poland - OPEN
Russian Ukraine - OPEN
Morocco - OPEN
French Algeria - OPEN
Turkish Libya - OPEN
Turkish Egypt - OPEN




Rule (*)

  1. Respect Admin Decisions(**)
  2. No “Landgrabbing”
  3. Adhere to Tech Limitations
  4. Be Courteous to your fellow Roleplayers
  5. All Bytro Labs ToS and Rules will be upheld, in-game, and over any Third Party Software. This is Non-Negotiable.
  6. All Wars will have a Peace period of at least 5 years following their end
  7. All participants must be part of the affiliated Discord Server by Day 5 ingame


(*) Failure to adhere to the rules will affect any future consideration for roleplays hosted by NRPA.

(**) Rules will be Enforced as Intended. Loopholes in wording will be met with the same response as an intentional breach.

Special Limitations


  1. Russia and its subjects can only train Infantry and Cavalry Units (this is due to the fact that Russia does not possess the same industrial capabilities as Western Europe does at this phase in history). Russia can purchase manufactured Arms from other nations however




Nations



The United States
Primary Power
Federal Republic
Population: ~50,189,209
Provinces: 33


Political Parties
Democratic Party
Republican Party


President: Rutherford B. Hayes (until 1884)
Vice President: William A. Wheeler



Great Britain
Primary Power
Constitutional Monarchy
Population: ~34,934,500
Provinces: 13
Subjects: Canada


Political Parties
Liberal Party
Conservative Party


Monarch: Alexandrina Victoria
Prime Minister: William Ewart Gladstone



Canada
Minor Power
Constitutional Republic
Population: ~4,255,000
Provinces: 21
Overlord: Great Britain


Political Parties
Liberal Party
Liberal-Conservative Party


Monarch: Alexandrina Victoria
Prime Minister: John A. Macdonald



France
Primary Power
Constitutional Republic
Population: ~39,239,000
Provinces: 17
Subjects: French Algeria


Political Parties
Republican Left
Republican Union
Democratic Union


President: Jules Grévy
Prime Minister: Charles de Freycinet




French Algeria
Minor Power
Colonial Monarchy
Population: ~3,310,400
Provinces: 20
Overlord: France


Governor General: Antoine-Eugène-Alfred Chanzy



Spain
Secondary Power
Constitutional Monarchy
Population: ~24,710,115
Provinces: 12


Political Parties
Liberal Party
Conservative Party


Monarch: Alfonso XII of Spain
Prime Minister: Antonio Cánovas del Castillo



Morocco
Minor Power
Monarchy
Population: ~2,500,000
Provinces: 8


Monarch: Mohammed IV
Heir: Abdelaziz



Germany
Primary Power
Constitutional Empire
Population: ~45,234,061
Provinces: 10


Monarch: Wilhelm I
Chancellor: Otto von Bismarck



The Netherlands
Minor Power
Constitutional Monarchy
Population: ~4,016,000
Provinces: 4


Monarch: William III
Prime Minister: Theo van Lynden van Sandenburg



Austria-Hungary
Secondary Power
Constitutional Empire
Population: ~30,864,300
Provinces: 14


Political Parties
Constitutional Party
Federalist Party


Monarch: Franz Joseph I
Prime Minister: Eduard Taaffe



Italy
Secondary Power
Constitutional Monarchy
Population: ~28,437,100
Provinces: 10


Political Parties
Historical Left
Historical Right


Monarch: Umberto I
Prime Minister: Benedetto Cairoli



Serbia
Minor Power
Constitutional Monarchy
Population: ~1,682,500
Provinces: 4


Political Parties
Liberal Party
Serbian Progressive Party
Conservative Party


Monarch: Milan I
Prime Minister: Milan Piroćanac



Bulgaria
Minor Power
Constitutional Principality
Population: ~2,007,900
Provinces: 6


Political Parties
Liberal Party
Conservative Party


Monarch: Alexander Joseph
Prime Minister: Dragan Tsankov



Romania
Minor Power
Constitutional Monarchy
Population: ~4,540,000
Provinces: 8


Political Parties
National Liberal Party
Conservative Party


Monarch: Carol I
Prime Minister: Ion Brătianu



Greece
Minor Power
Constitutional Monarchy
Population: 1,979,100
Provinces: 7


Political Parties
Liberal Party
Nationalist Party
Modernist Party


Monarch: George I
Prime Minister: Alexandros Koumoundouros



Sweden-Norway
Secondary Power
Constitutional Monarchy
Population: 6,484,800
Provinces: 20


Political Parties
Lantmanna Party
Protectionist Majority Party


Monarch: Oscar II
Prime Minister: Arvid Posse



Denmark
Secondary Power
Constitutional Monarchy
Population: 2,041,400
Provinces: 15


Political Parties
National Landowners Højre
Venstre Reform


Monarch: Christian IX
Prime Minister: J.B.S. Estrup




Russia
Primary Power
Tsardom
Population: ~50,000,000
Provinces: 49
Subjects: Finland, Poland, Ukraine


Monarch: Alexander II
Heir: Alexander III


Finland
Minor Power
Directly Governed Vassal
Population: ~2,060,800
Provinces: 9
Overlord: Russia


Grand Duke: Alexander II



Poland
Minor Power
Directly Governed Vassal
Population: ~20,000,000
Provinces: 11
Overlord: Russia


Monarch: Alexander II
Heir: Alexander III



Ukraine
Minor Power
Directly Governed Vassal
Population: ~17,718,800
Provinces: 11
Overlord: Russia


Monarch: Alexander II
Heir: Alexander III



The Ottomans
Primary Power
Sultanate
Population: ~17,388,604
Provinces: 24
Subjects: Turkish Egypt, Turkish Libya


Monarch: Abdul Hamid II



Turkish Egypt
Minor Power
Autonomous Vassal
Population: ~10,000,000
Provinces: 11
Overlord: The Ottomans


Leader: Ahmed ‘Urabi



Turkish Libya
Minor Power
Autonomous Vassal
Population: ~400,000
Provinces: 22
Overlord: The Ottomans


Monarch: Abdul Hamid II




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PhantomNiqht
Prime Minister of NRPA
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Bannissement

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Bonsoir,

Je souhaiterais savoir pourquoi le joueur PINKERTONS a été banni de la partie 2425319.

Depuis, je me suis recréé un nouveau compte avec lequel j'essaie de connaître les raisons de mon bannissement et de la suppression du compte.

Personne d'autre n'a utilisé mon ordinateur ni ma connexion Internet.

Merci de m'éclairer !

Quando logo em minha conta, aparece outra!!!

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Boa noite, estou com problemas para logar em minha conta, Possuo a mesma desde 2011, quando vou tentar entrar pelo facebook como habitualmente fiz hoje na parte da tarde e todos os outros dias aparece uma conta com outro nome


meu nick é hatus2222

Eu não sei o que está acontecendo

Replace slots of inactive players

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Greetings from dadster52.

What is meant by the phrase "replace slots of inactive players"?

BTW, how do I do that?

Many thanks
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