Ausgestaltung der nationalen Hintergründe/
Um der Runde beitreten zu können, müsst ihr die Gegebenheiten in eurer ausgewählten Wunschnation vorlegen. Dabei habt ihr im Rahmen des Grundszenarios vollkommene Freiheit, sofern alles historisch real grob vorstellbar bleibt.
Der Krieg hatte die unterschiedlichsten Auswirkungen auf nationale wie internationale Prozesse. Die Menschen jedes einzelnen Landes kennen ihre eigene Geschichte am besten. Alle spielbaren und nicht spielbaren Nationen sind in ihrer (Spielmechanismen) territorialen Ausdehnung vorgegeben– hier könnt ihr nichts verändern. Auch das Auftreten eures Landes zu Zeiten des Krieges steht in groben Zügen bereits fest.Doch was ist nach dem Krieg bis heute geschehen? Welche Motive haben euer Land dazu bewogen, zu handeln, wie es gehandelt hat? Welche Auswirkungen hatte die verfolgte Politik auf Regierung, Gesellschaft,Wirtschaft? Wie ist das Wesen eures Volkes nun beschaffen?
Ihr könnt über politische Gegebenheiten, Personen, die Beziehungen zu anderen Staaten (bei gegenseitigem Einverständnis) und die Zugehörigkeit von Spielerländern und KIs zu eurem Reich völlig frei entscheiden – um aber z.B. die irrationale Inanspruchnahme von 13 Staaten als Reichsteile zu vermeiden, werden Jenkins und Snake die Hintergründe der Nationen absegnen, ehe sie gültig werden.Außerdem: Sollte ein von euch eingebundener Teilstaat nicht bei eurem Reich mitmachen wollen, so müsst ihr euch rückwirkend absprechen und die Hintergrundgeschichte ggf. anpassen – es gilt in diesem Fall nicht, dass die Nachfolgenden sich dem Ersten beugen müssen!
Sollten eure Angaben von dem abweichen, was tatsächlichen historisches Ereignissen und Verhältnissen der damaligen Zeit entspricht – und das ist ja Sinn und Zweck der Sache-, gilt es, dies mit dem Grundszenario – also mit unserer Alternativgeschichte – in Einklang zu bringen und zu begründen.
Wichtig ist, dass die Spieler in ihren Hintergründen auf das eingehen, was andere vor ihnen bereits festgelegt haben –Widersprüche müssen vermieden werden (in Streitpunkten könnt ihr euch sicher einigen, im Zweifelsfall gilt aber bis auf wenige Ausnahmen: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst). Je mehr Spieler ihre jeweilige Nation mit einem beliebigen Hintergrund ausstatten, desto stärker zeichnet sich ein Gesamtbild ab.
ACHTUNG: Die ersten angenommenen Bewerber haben noch (fast) alle Freiheiten beider Ausgestaltung des jeweiligen Hintergrundes. Je stärker sich ein Gesamtbild abzeichnet, desto mehr Informationen müssen schließlich von später hinzugekommenen Spielern beachtet werden!!! Also bewerbt euch schnell!
In jedem Zweifelsfall gilt, dass dem Urteil der Spielleiter– Jenkins und mir – unbedingt Folge zu leisten ist.
4.Staatsführung/Logik
Die Staatsführung sollte sich unabhängig von den Hintergründen eurer Nation in
einem vorstellbaren Rahmen bewegen – vom Spielen geisteskranker Herrscher bitten wir abzusehen. Und Ihr solltet Euch als Spieler auch nicht wie Wahnsinnige im RPG benehmen. Bitte bedenkt außerdem, dass ein Land nicht einfach von einem einzigen Sultan oder König oder Präsidenten regiert wird. Es gibt eine Regierung, manchmal Parlamente, Kammern, Berater oder andere an der Regierung beteiligte Gremien, die im Rollenspiel durchaus beachtet werden sollten.
Achtung: Sollte ein Regierungswechsel durch Revolution, also eine gewaltsame Umwälzung erfolgen, ist dies mit einem „Vorspiel“ durchzuführen – nicht nach Gutdünken und Tageslaune. Selbst im Kriegsfall, wo die Ereignisse sich durchaus mal überschlagen können, erfolgt auch ein plötzlicher Regierungswechsel durch Putsch o.Ä. niemals ohne das geringste Vorzeichen und Nachwirkungen.Revolutionen/Bürgerkriege/Umstürze dauern außerdem mindestens drei Wochen im Spiel (drei Tage). Um realistisch zu bleiben, sollten die meisten aber länger dauern. Auch unmittelbar nach erfolgreichem Umsturz etc. sind die Nationen meist nicht komplett befriedet,Opposition oder Reaktionäre finden immer einen Weg.
5.Diplomatische Regeln
Diplomaten dürfen in andere Länder entsandt werden, aber nicht zu Spionagezwecken unterwegs sein. Daher ist folgendes zu beachten: Das Einverständnis des Gastlandes zum Entsenden eines Diplomaten ist zuvor per Depesche einzuholen. Diplomaten bestehen ausnahmslos immer nur aus einer Infanterie-Einheit. Diplomaten auf dem Wasser müssen in Bewegung sein und ein Ziel haben. Geleitschutz (Zusammenlegung mit anderen, nicht diplomatischen Einheiten) ist nicht gestattet – für die Sicherheit der Diplomaten tragen die sie beherbergenden Länder bzw. diejenigen Länder, die den Diplomaten unterwegs den Durchmarsch gewähren, die Verantwortung. Das Entsenden mehrerer Diplomaten in ein und dasselbe Land ist untersagt, ebenso wie das Entsenden eines Diplomaten zu Spähzwecken, ohne tatsächliche diplomatische Beziehungen im Rollenspiel aufzunehmen.
Achtung: Egal,was der DE sagt: Tote Diplomaten hat derjenige zu verantworten, der auch tatsächlich für ihren Tod gesorgt hat. Wenn ihr also einem anderen Staat das Wegerecht entzieht und laut DE dessen Diplomaten euch angegriffen haben, dann seid trotzdem ihr dafür verantwortlich!
6.Kriegsregeln
Krieg muss nicht das einzige Mittel zur Durchsetzung eigener Interessen sein! Vielmehr sollte eine Kriegserklärung als letzte Instanz betrachtet werden.
Kriege sollten in der Regel ausführlich begründet werden. Es können zum Beispiel auch Erbansprüche,historische Ansprüche, Revanchegedanken oder Reaktionen auf Provokationen ausschlaggebend sein - ob der Kriegsgrund oder der Krieg selbst dann international akzeptiert wird, oder ob er unangenehme diplomatische Folgen haben wird, ist dann Sache der Diplomatie.
Es kann selbstverständlich auch zu (fast)unangekündigten, plötzlichen und damit überfallartigen Angriffskriegen durch expansionistische Herrscher kommen. Es wird daher eine kleine Ehrenfrist von einer Woche (1 RL Tag geben) geben. Expansionistische Herrscher sollten dann aber in ihrem gesamten Wesen im RP auch entsprechend gespielt werden. Der friedliche König von nebenan sollte nicht urplötzlich den totalen Krieg lostreten. Plötzliche Überfälle müssen in jedem Fall spätestens sofort ab dem Angriffsbeginn (d.h. beim Übertreten der Grenze oder bei der Eröffnung des Feuers) auch im DE publik gemacht, begründet und beschrieben werden. Sie werden darüber hinaus mit höchster Wahrscheinlichkeit entsprechende politische Folgen nach sich ziehen.Wer sich zutraut, eine solche Rolle zu spielen und die dadurch eintretende Situation zu meistern, möge sich daran probieren. Auch bei überfallartigen Kriegen sind unbedingt die Eroberungsregeln zu beachten!
Reparationszahlungen können vom Sieger verlangt werden, wenn der Krieg noch läuft oder zunächst mit einem Waffenstillstand beendet wurde. Sobald ein richtiger Friedensschluß erfolgt ist, gelten sämtliche Reparationsansprüche als erloschen -es sei denn, sie wurden vor dem Friedensschluss vereinbart. Sowohl Waffenstillstand als auch Friedensschluss sind daher im DE umgehend publik zu machen (wobei die genauen Inhalte der Verträge geheimbleiben können).
Wird ein Spieler inaktiv, ist der Krieg sofort zu beenden.
Ein Krieg ist außerdem zu beenden, wenn 3/5 der Kernprovinzen besetzt worden sind. Die bedingungslose Kapitulation –mit all ihren Konsequenzen – wird dann zur Pflicht. Wer das vermeiden will, sollte der Niederlage rechtzeitig ins Auge sehen und sich um Frieden bemühen. Vom zu erwartenden Sieger erbitten wir in jedem Falle im Sinne der Spielfreude eine nachvollziehbare und im Regelfall nicht überzogene Verhandlungsbasis und das Einlassen auf Verhandlungen (die Ermordung eines Mitglieds der Königlichen Familie ist beispielsweise zweifelsohne tragisch, die Übernahme eines gigantischen Kolonialreichs ohne Gegenleistung rechtfertigt sie allein aber nicht)
Erstschläge oder Kriegserklärungen dürfen nicht zwischen 22 Uhr und 8 Uhr geschehen. Alle weiteren Kriegsaktivitäten dürfen frei von zeitlichen Rahmen geschehen.
7.Eroberungsregeln
Diplomaten dürfen in andere Länder entsandt werden, aber nicht zu Spionagezwecken unterwegs sein. Daher ist folgendes zu beachten: Das Einverständnis des Gastlandes zum Entsenden eines Diplomaten ist zuvor per Depesche einzuholen. Diplomaten bestehen ausnahmslos immer nur aus einer Infanterie-Einheit. Diplomaten auf dem Wasser müssen in Bewegung sein und ein Ziel haben. Geleitschutz (Zusammenlegung mit anderen, nicht diplomatischen Einheiten) ist nicht gestattet – für die Sicherheit der Diplomaten tragen die sie beherbergenden Länder bzw. diejenigen Länder, die den Diplomaten unterwegs den Durchmarsch gewähren, die Verantwortung. Das Entsenden mehrerer Diplomaten in ein und dasselbe Land ist untersagt, ebenso wie das Entsenden eines Diplomaten zu Spähzwecken, ohne tatsächliche diplomatische Beziehungen im Rollenspiel aufzunehmen.
Achtung: Egal,was der DE sagt: Tote Diplomaten hat derjenige zu verantworten, der auch tatsächlich für ihren Tod gesorgt hat. Wenn ihr also einem anderen Staat das Wegerecht entzieht und laut DE dessen Diplomaten euch angegriffen haben, dann seid trotzdem ihr dafür verantwortlich!
8.See-Regeln
Als Hoheitsgewässer gelten alle Gewässer bis exklusive zum ersten Marschpunkt auf See. Das Positionieren von Landeinheiten auf See,insbesondere zu Überwachungszwecken, ist untersagt. Wir spielen mit dem Marinepaket und geben daher ausreichend Möglichkeiten zur Seeraumüberwachung.
Der Herrscher von Meerengen hat das Recht die Meerenge politisch zunutzen. Sollten sich Länder eine Meerenge teilen, so muss dies in Absprache passieren. Einheiten dürfen nur verschifft reisen (Ausgenommen Diplomaten).
Kreuzer=25 Einheiten
Schlachtschiffe=50
Alle Kriegsgeräte werden als eine Einheit gezählt.
EBGs für 10 Einheiten